靈魂系列從惡魔靈魂到最新的黑暗靈魂三,已經歷經了八年。就在今年的三月準備要發售的The Ringed City將會是系列作的最後完結。趁這個機會,正適合寫一寫一系列令人又愛又恨自虐神作的文章。然而黑魂系列玩到現在,沒有哪一代比黑魂一更令我感到記憶深刻。所以有哪一個地方比黑魂一更適合開始這篇文章呢?

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歷經八年的黑魂系列終於要完結了!

說到黑暗靈魂,大家第一印象都是超自虐的難度、摔不停的手把以及隱晦但又吸引人的背景故事。但對我來說它卻是挑戰自我的冒險。一步一步小心謹慎地往前行,手心冒汗的緊張感,踏入未知挑戰的興奮感。很可惜的是,這樣的體驗通常都只有首次遊玩黑魂會感覺到。當破關後知道了怪物的配置、怪物的攻擊模式、陷阱的位置後,這些東西不再給玩家未知的恐懼。因此每次玩黑魂遊戲的第一輪都是極為寶貴的經驗。然而在這樣一代一代遊玩下來,雖然遊戲機制面都越來越強化、畫面越來越好,Boss攻擊花招越來越多。關卡設計雖然有進步,玩家卻因為已經習慣了這樣的遊玩模式,也理解了如何有效率的利用死亡來探索並控制風險。恐怖與緊張感大幅降低,再也回不到當初第一次接觸此系列的感覺。

其實黑魂系列跟過去流行過的一款生存恐怖遊戲非常相像。以前玩惡靈古堡時,那種困難不熟悉的操作、拮据的彈藥造就了那個時代的恐怖氛圍。但經過了一到三代加上聖女密碼,玩家習慣了這一切遊玩的模式,背後的故事也不再模糊不清。恐怖感就頓然而失。(這也是為什麼惡靈古堡七做了如此大的改變,把玩家帶到不熟悉的設定、不熟悉的病毒、不熟悉的視點)

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惡靈古堡七,首次改成第一人稱,目的就是創造不熟悉感。

回到黑暗靈魂一,當初我第一次接觸的靈魂系列。在剛玩的時候立刻被丟入了不熟悉的感覺,使用R1&R2作為攻擊?玩起來相當相當不習慣。遇到第一隻教學關魔王時給人的感覺也是,沒有任何武器,能感受到的只有自己的弱小。但如果能過撐過這樣的開始,拿到武器並打敗教學魔王,迎接玩家的是一片開闊的景象。

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迎接光明的未來?

而事實上黑暗靈魂沒有那麼好心。玩家到達了傳火祭祀場後,立刻就面對到三條岔路。一條到地下墓穴,一條到New Londo Ruins,最後一條才是真正應該去的道路,到不死人區。玩家所得到的提示只有一個傢伙說著要敲響兩個鐘,一個在上,一個在下,光是這樣玩家完全跟沒線索沒兩樣。因此大多數人在教學關得到的成就感馬上就在傳火祭祀場中被走錯路的挫折感折磨殆盡了。

不死人區算是黑魂系列的標準第一關,基本的敵人類型、遠距近攻交錯的敵人配置、落石陷阱、以及一定會出現的噴火龍橋。沒有太多好說的。真正有趣的部份是敲響第一個鐘後,往第二個鐘邁進的那段無盡旅程。

要說整個黑暗靈魂系列讓我印象最深的就是這一段了。(同等級的其實還有在血源詛咒中被布袋人抓到未見之村那段,但整個給人的情緒是不同的)從拿到深淵鑰匙開始,玩家就在往〝下〞邁進。從第一印象來說,深淵這個名字就已經給人很下層的感覺了。(尤其入口在不死區下層)一進去後發現整個前進方向依然是往下,然後景象是整個城市的下水道,充滿汙穢與變種老鼠,還有全遊戲最嚇人的怪物,石化青蛙。

在這段有一個很有趣的設計,到了下水道後玩了一小段後遇到了一個營火,過去看到營火都是非常開心的一件事情。因為終於可以休息存檔升級了,代表過去的進度終於有了成果。但是要記得,黑暗靈魂一代的營火並不是一開始就有傳送功能。在這裡休息代表著以後死掉都會回到這個地點,但這裡離令人安心的傳火祭祀場有十萬八千里遠。如果在這裡休息,想要回去要花半個小時到一個小時往回走下來時的黑暗恐怖下水道。但是如果繼續往下,等著玩家的又是更多的未知與黑暗。這是一個非常需要勇氣的抉擇,我在這個營火考慮了很久,才按下在營火處休息的按鈕。而不知道的是這一趟旅程竟然讓我花了五個小時才終於重見光明。

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坐下就無法回頭的營火

玩家鼓起了勇氣,繼續向下探索,最終會遇到這個噁心的怪物。玩家心想,打倒這個怪物,可以讓我重見天日了吧。我好想回家啊!

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貪食魔龍,深淵的最後Boss

玩家真正的磨難還在後面,被困在深淵底部的玩家,這裡並沒有像石像鬼魔王那裡那麼好心給你捷徑走到傳火祭祀場。玩家能選擇的道路只有比深淵更往下。到底還有甚麼會比深淵更可怕。打開下水道的大門,迎接著的是個充滿惡意的大洞,一切的恐懼與不熟悉在這個時候又更加加強,讓人感到安心的家又離你更遠了。沒有自信下去後還走得回來。但你還是看著這樣的深處,毅然決然地向下攀爬。

然而接下來的區域是全系列最惡意的地方,病村。

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下水道的大銅門,通往的不是光明,也沒有希望

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絕望的深淵大洞

病村可以說是整個遊戲最讓人想摔手把,最讓人感到痛苦挫折的地方。噁心的怪物與場景、動不動就摔死的地形、離譜的劇毒效果、極度容易迷路的關卡結構。這一切都讓你感到陌生、無力,前進的方向依然是往下,你不想再繼續了,但回頭也不是選項,不僅重新通過深淵回到地表要花很多時間,如果以後要再來又要再重走一次。玩家幾乎沒有選擇。這一切的一切都讓人感到不安全、害怕,甚至想放棄。而你沒有放棄,硬著頭皮繼續往下探索直到你到了大沼。在病村的底部找到了營火。

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令人絕望的病村。

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病村的底部–大沼

其實到了大沼的營火,玩家反而有了一種鬆一口氣的感覺,因為這時候玩家早就對回頭不抱任何希望,不要說爬回去了,從病村走下來的路根本記不得。玩家已經不再考慮回頭的事情,可以專注地面對前面給予的困難。大沼是一望無際的沼澤,沒有任何方向感。但經過了病村的蹂躪,反而對於在大沼中一步一步探索並不會覺得特別的痛苦,畢竟開闊無邊的場景還是比病村的立體迷宮來的容易有效率的行動。玩家已經接受了這個世界給予的苦難並且找到打倒它的方法,一步一腳印地向前。不需考慮回頭的道路。

而有趣的是就當玩家領悟到了這一切時,遊戲給了一條捷徑,從大沼直搭電梯回到傳火祭祀場,讓玩家感動的重見光明。回頭看看上一次回到傳火祭祀場已經是五個小時之前的事情了。這樣的感受幾乎是只有感動可以形容。之後的關卡也再也不讓我感到困難,實際上這裡正是遊戲的轉捩點,克服了病村與大沼的低谷獲得重生後的玩家,已經沒有甚麼可以阻止他了,只有這個時候玩家才真的體會到其他遊戲時常給玩家的感覺,那就是Empowerment,覺得自己是有控制權的。但沒有甚麼遊戲比起黑暗靈魂的這段旅程給得更自然,更像是玩家應得的。

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家近了。我在遊戲中最感動的一刻,

這篇文章的標題是「走過死蔭幽谷的勇氣,黑暗靈魂與憂鬱」,看到這裡你可能在想這憂鬱到底跟黑暗靈魂有甚麼關係。憂鬱症是常見的文明病,憂鬱的感覺就像是走一條永遠看不見希望的道路。在打一場永遠不可能打贏的仗。並且一次又一次的重複戰鬥後又失敗,每一次都讓你又少了一些動力繼續下去。世間的一切都彷彿在與你為敵,不管別人怎麼勸怎麼幫,你只會覺得他們無法感受到你感覺到的困難與敵意,只會把你更往黑暗的方向推去。很多時候憂鬱悲觀常常會進入一個沒有終結的向下循環––覺得沒有幫助而不願嘗試,因此沒有改變,導致持續地陷入困境。這樣的向下循環以自己的力量是非常難以爬出來的,但外人的協助時常會弄巧成拙,反而讓人更陷入自卑的心情底下。而很多曾有憂鬱症經驗的黑暗靈魂玩家,卻回報說黑暗靈魂幫助他們走出了憂鬱甚至是拋棄了自殺的念頭,這究竟是怎麼回事?

回頭看看前面病村之旅走過的道路,從不死區下層->深淵->病村->大沼->傳火祭祀場。一層一層的進入更深的黑暗、絕望,然後獲得了繼續走下去的勇氣後得到救贖。根本就是死亡與重生的一段旅程。這一段對我來說是黑暗靈魂中給我影響最大的。他讓我感受到的是面對困難勇於挑戰的韌性終究能獲得成功。不管前方看起來再黑暗,能夠重見天日的那個瞬間往往是你持續的堅持才能在意想不到的時候出現。實際上這樣的經歷在之後不管是血源還是黑暗靈魂二和三中,都再也感受不到,一方面我覺得是可以自由傳送的營火害的,導致沒有在黑暗世界迷失壓力。另一方也是玩家已經習慣了關卡設計的配置了。

就跟黑暗靈魂的故事設定一樣,在這個世界一切都已經沒有希望,只有逐漸死去的火焰,即使是遊戲中的神祉也一個一個的消逝。而玩家在這樣的一個世界中,是如此的渺小。跟一般的遊戲不同,絕大多數遊戲把玩家放在世界的中心,一切都因你而起,一切都與你有關。而在黑暗靈魂中,你只是眾多不死人中的一個。這世界不在乎你,裡面的NPC不在乎你,你甚至不知道你往前走敲鐘的目的是甚麼。這樣的心情常常跟憂鬱的感覺是一樣的。你做的一切都沒有意義,你沒辦法造成任何改變。

然而黑暗靈魂的遊戲機制,在遊玩的同時玩家因為在一個沒有給你任何一點幫助的情境下一步一步地前進,一點一點地把任何能夠掌握住的主動權、控制權給找回來。一開始每一次死亡雖然都是挫折,玩家理解了這世界的運作規則後,開始漸漸地利用失敗來學習。而當玩家真正的掌握到主控權,打倒了擋在面前的魔王後,隨之而來的成就感與掌控感卻是無可比擬的。而面對人生時,幾乎是同一個道理,Do or Die講起來簡單,沒有親身下去執行是不可能體會的。但是這樣的動力必須來自於自己,而不是周圍的人的勸導。黑暗靈魂很意外的模擬了非常類似人生困境的體驗,在這樣的情況下反而讓憂鬱症的患者得到了在冷漠的世界中走下去的勇氣。

這樣子的影響其實有相當多人現身說法。幾名Youtuber, ‘Writing on Games’、’Fork’、’ParagonDS’都不約而同地說出了他們憂鬱症的經歷與黑暗靈魂如何帶他們走出了憂鬱。

有時常說遊戲不只是遊戲,它常常會帶給人們許多不同的意義。常常即使是遊戲中的一小段旅途,也會給人們改變人生的想法。黑暗靈魂的關卡設計本身可能並沒有抱持著這樣的思考下去進行,但意外地讓許多人從人生的低谷中爬了出來。我想這樣的結果本身是非常有趣的,也值得被研究的一個課題。

最後送給大家一句。

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Be safe friend. Don’t you dare go hollow.

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