福爾摩斯,文學史上最有名的偵探。讀這個系列時常有種無法跟著福爾摩斯的思路去解開案情的真實。福爾摩斯本人擁有許多常人無法理解的神奇能力,超強的觀察力可以一眼就看出這個人的身家背景。誇張的知識庫可以一聞就知道氣味的來源,甚至還有離譜的喬裝潛行能力與無所不能的情報網。也因為在故事中的福爾摩斯太為強大,我們也只能以第三人稱華生的角度來觀察各起事件。以一個常人的角度來看福爾摩斯,因為他能夠取得各種讀者無法取得的資訊來推理導致看的時候無法參與解謎的過程。這也是為什麼我比較喜歡阿嘉莎·克莉絲蒂的作品,她幾乎都會把解開謎底所需的線索放在讀著面前,而讀者可以在還未揭曉謎底之前就有機會推理出事情的全貌。

作為遊戲作品,玩家在玩推理遊戲的時候最重要的,就是要讓玩家與偵探同步。每一個案件就是一個關卡,而推理出結果找出兇手就是過關條件。這件事情在日式的推理遊戲中是較為容易的,不管你是扮演「成步堂」還是「苗木誠」,你扮演的還是一般正常人,所能取得的推理資訊絕大多數時候不會超出正常範圍(雖然逆轉裁判還是有一些超現實的線索蒐集)。但當你扮演的是像福爾摩斯這種OP的偵探時,事情就不是那麼單純了。不只是要做到遊戲中的線索玩家能夠自己推理出結果,做到這些線索是只有福爾摩斯這個偵探才能發現的了的,還有要做到玩家感覺到是自己推理出事實真相的,而不是遊戲中的福爾摩斯幫你找出答案的。這樣才會有玩家自己成為超強偵探福爾摩斯的感覺。

福爾摩斯模擬遊戲

在《福爾摩斯:罪與罰》裡所做的不只是推理遊戲,更是一款福爾摩斯模擬,遊戲給了玩家許多工具讓你模擬成為福爾摩斯的感覺。首先玩家可以使用福爾摩斯鬼神般的觀察力,在與NPC對話時,可以用進入觀察模式,讓玩家自己觀察NPC身上的各種特徵,進而推斷出此人的身家背景與可能做過的事情。再利用這些資訊來反論NPC所講出的謊言。

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觀察角色這種能力除了在福爾摩斯中出現過,也曾出現在遊戲《LA:Noire》中,在該遊戲玩家則是要靠觀察表情的方式來判斷對方有無說謊。然而這種遊戲方式卻常有模擬兩可的狀況,畢竟是要看表情,許多人可能有不同的解讀。福爾摩斯這種以事實來作為線索的推理方式還是比較能讓玩家與偵探保持在同一條思路上。

不只是觀察力,透過各種小遊戲玩家能夠像福爾摩斯一般自如的運用他所有的誇張腦內資料庫與各種資訊網路。像遊戲中有一段讓你扮演一隻狗去聞出犯人消失的地點,或是用小遊戲拼湊出氣味的是甚麼樣的組成來知道犯人的特徵,使用家裡面的資料庫可以核對在現場的犯罪資訊來得到事件背景與動機等等遊戲方式。

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利用小遊戲得知香菸品牌

像是用小遊戲包裝過的化學檢驗,在讀小說時書中只會描述福爾摩斯使用了甚麼檢驗來得到了他要的結果,但經過小遊戲重新包裝,在遊戲中玩家更能體會出福爾摩斯當下的思路,為什麼會選擇這樣的檢驗來找線索。

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遊戲中的化學小遊戲

這類小遊戲在遊戲中多不勝數,其最重要的目的都是為了讓玩家能夠跟福爾摩斯同步,在有一定提示下的狀況玩家能夠感覺是自己找出這些線索的。由於隨時隨地能夠聽到福爾摩斯現在正在思考的事情,根據福爾摩斯的腦內對話玩家也不會因此而失去接下來的目標。去除了小說中老是無法理解福爾摩斯的推理脈絡的問題,又解決了傳統推理遊戲中的偵探因為跟玩家同步而顯得過於正常人的情況,無法覺得自己是超越一般人的名偵探。

自己找到答案

然而遊戲中讓我覺得最優秀的並不是找尋線索的各種手段。而是遊戲中不告訴你答案,讓你自行思考的自由度。上面提到玩家可以聽到福爾摩斯心裡在想的事情,但是在那些對話中,福爾摩斯幾乎不會進行任何的結論推斷,只會提到自己觀察到的事實與接下來可能可以處裡這些線索的方法。這很大的提供了玩家自行思考的空間。畢竟這是一款扮演福爾摩斯的遊戲,而不是看著福爾摩斯解謎的電影,是不是玩家自己解開的是非常重要的一個條件,如果都是靠福爾摩斯自己找到答案的話,那就會出現嚴重的脫戲現象。玩家也會覺得自己都處在被動狀態中。

其他推理遊戲也常常試圖讓玩家自己找到正確答案,但是處理方法都算是滿粗糙的,像是《彈丸論破》中通常都會有一個輔助角色(像是霧切、七海)來引導你想出正解。但是這樣的方法常常會讓人感覺明明那些輔助角色都已經知道答案了,還硬要我來回答。因此會形成一些搞笑讓玩家想揍人的場面,也因為如此這些角色有時也會被作者設定為本來個性就很欠揍(十神、狛枝)。但是也有一些還不錯的引導玩家的小遊戲手段,像是〝邏輯潛入〞這種小遊戲利用問答方式幫玩家把思考線索的方向收束起來,同時又保持玩家〝是自己想到〞的這種感覺。

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《彈丸論破二》中的邏輯潛入

傳統的推理遊戲為了讓玩家能夠一步一步地按照脈絡,通常都要一個步驟一個步驟的找出正確假設。再根據這個是實際繼續往下推論。因此遊戲的流程會變成:找到線索 -> 設定假設 -> 證實假設成為事實 -> 根據事實繼續向下推理。如此重複。這樣子的推理遊戲雖然容易讓玩家跟隨遊戲中主角的思考脈絡,但也常常讓玩家覺得一切都是被遊戲中的腳色帶著跑,加上要顧及難度,也會出現那種玩家明明已經推理出正確結論了,但是還是要等遊戲中的主角慢慢的一步一步領悟出結果的尷尬情形。

處裡玩家推理的方法在《福爾摩斯:罪與罰》中就高明的多了,在這款遊戲中有一個邏輯推理的〝神經圖〞,玩家可以藉由蒐集到的各種線索去進行組合,線索各自會組合出可能的結論,這些結論在各自的互相串連出更多可能性,最後排除掉相互矛盾的假設找到最後的可能兇手。

《福爾摩斯:罪與罰》中的邏輯推理

在這個玩法系統中所有的可能性與假設都是由玩家去進行串接,雖然說假設中的語句是遊戲提供給你的,但去判斷這些假設正確於否的責任依然放在玩家身上。這樣子的玩法使得在《福爾摩斯:罪與罰》中抓到兇手的感覺跟其他的遊戲有根本上的不同。玩家覺得一切是因為自己的推論與假設,自己的聰明才智,來抓到兇手的。而且因為這個系統隨時隨地都能進行推理,只要蒐集購有足夠的線索元素,玩家就能自己在還沒完全探索完的情況下找出兇手。消除掉了因為遊戲中角色還沒推理到因此玩家還不能抓兇手的情況。而且是非線性的,可以從各種線索出發,也可以隨時隨地的進行推理。

遊戲不幫你下結論!

這個讓我覺得最有趣的一點是,遊戲有多種解決案件的可能性,然而因為你扮演的是福爾摩斯,所以你所推論出來的結果遊戲都會一律接受,遊戲裡面不會有人懷疑你。也因為這樣遊戲在結束的時候並不會主動的告訴你推理的結果是否正確。想知道正確答案必須要自己特別去掀答案。這讓我覺得非常有趣,因為當我下定決心抓這名兇手時,都會讓我懷疑我是否真的想清楚了,是否一切可能性都考慮到了呢。尤其很多情況即使玩家已經蒐集到了所有線索。但推理出的兇手可能性依然是兩個以上的時候,這種時候玩家只能依靠遊戲裡面沒有幫你列出來的線索。當玩家陷入這種兩難,跳脫出遊戲系統來思考的時候正是這款遊戲最有意思的時候。

有時即使玩家百分之百確定找到了正確的兇手,卻依然有可能自己太興奮得下了結論,而漏掉了最重要的兇手的動機與事情更深一層的原貌。導致對兇手進行了不正確的處置。在這種情況下雖然得到了正解,但在道德上卻感覺處裡的不完美。

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最後的道德抉擇

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案件總結,中性的列出結果,玩家自行選擇看正確答案。

這樣子的作法雖然讓玩家的抉擇更加地具有重量。但同時也因為每個案子有多種結果,使得遊戲中的五個案件沒辦法用一套故事互相串連起來,導致在玩《福爾摩斯:罪與罰》的時候感覺像在看五個小短篇,無法像彈丸論破或是逆轉裁判那樣形成一個大的主題故事。但至少不會出現當初我玩《LA:Noire》時因為劇情需求,而出現推理了老半天卻所有的嫌疑犯都不是正解的這種令人生氣的情形。

最好的推理Gameplay範本

雖然說《福爾摩斯:罪與罰》在詭計上、或是劇情上並沒有特別突出。每個案件與案件間的關聯又相當鬆散,破關時因為都是散篇而缺乏滿足感。但是在遊戲機制上是我見過把〝推理〞這件事情包裝得最好的。遊戲中的各種巧思可以把玩家真正的放到福爾摩斯的腦袋中,又不會覺得自己只是被劇情帶著走,推理的進度永遠跟主角同步。這樣的遊戲對於喜歡推理劇的玩家來說,是一款不能錯過的佳作。同時也是今後想設計推理劇遊戲的人絕對可以參考的一個優秀範本。

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