2010年時Playdead帶給了我們一款黑暗的獵奇Platformer—Limbo,在當時獨立遊戲剛開始盛行的幾年,Platformer遊戲算是當時首波被復興的遊戲類型。Limbo採取黑白的Q版風格,但卻又用各種獵奇的方式殺死玩家Avatar。這種風格設計吸引了當時大多數玩家的目光,成為獨立遊戲發展初期的經典。

快轉時間到了2016,Playdead這次又帶來了它們的新玩具—Inside,然而這次環境與2010時玩完全不同。Platformer類型的獨立遊戲在市場上已經過於飽和,而玩獨立遊戲玩家胃口也已經被養大,他們已經不是單靠一些風格上的花槍和機制上的噱頭可以滿足的了。因此在這種環境下Inside團隊依然製作了一款Platformer是一件非常有勇氣的事情,他們不只要突破自己的Limbo,還要超越這幾年出現的各個Platformer作品,這是非常難以達到的事情。然而Inside的推出再次證明Playdead的敘事、關卡設計、技術力等各方面依然數一數二的佼佼者。

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Playdead的Limbo當時靠著獵奇的各種死法引起了玩家的注意。

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不同於Limbo,遊戲改成了3D,利用景深來達到更多敘事的彈性

雖然死法還是很豐富,但是Inside這次沒有利用各種有創意的死法來作為它遊戲的噱頭。玩家扮演一位紅衣小男孩,在森林中遊蕩並且逃離各種追跡者的追逐。隨著遊戲進行,玩家漸漸地感受到這個世界的壓迫氣息。遊戲背景設定末世,但是文明並還沒有被摧毀,取而代之的是充滿被奴役(?)的人們的反烏托邦世界。Playdead團隊利用他們強大的敘事能力,不用任何文字,單純靠Gameplay、情境、美術等手段把這樣的世界印在玩家腦裡。

Inside的最大亮點 — 關卡設計

前面說到玩家的死法不是本作的重點,事實上Playdead這次的關卡設計讓玩家死亡的機率低了非常多。然而這次的主題,就是來探討Inside的關卡設計,如何利用各種視覺、聽覺上的Cue來提示玩家,如何利用關卡編排進行敘事。使關卡同時具有複雜度又可以讓玩家一看便知,保持玩家有成就感的同時又不增加焦躁感。下面就來舉一些例子。

第一次被狗追

這是一個有趣的例子,平台遊戲中常遇到的問題之一是要如何教會玩家可以跳耀的最遠距離。一般來說最簡單的處理方法就是給玩家一個很大的懸崖,然後讓他能通過的唯一方法就是跳過去。但這樣的方法有一個隱憂,當玩家怎麼樣也抓不準時機跳躍時會感到很挫折。

我們看上面的影片時會注意到一開始利用遠方的燈光來吸引玩家的注意力,玩家在水中移動的同時會盯著遠方的燈光看。利用這點,在燈光的附近出現水花與狗的形體,由於玩家注意力一開始就被吸引了,因此很快地就能辨認出快速靠近的危險。配合逐漸大聲的狗叫聲,玩家此時雖然操作沒有任何改變,只是單純的把搖桿往右推,但因為危險靠近的速度比玩家移動的速度快上許多,在玩家心理上跟單純往右跑是完全不同的感覺。玩家有了逃離危險的本能後,最後當狗離開水面快速急衝向玩家時,玩家自然而然的就朝懸崖邊奔跑並按下跳躍。全部都是一氣呵成,自然、沒有挫折感,但卻緊張刺激又達到了教學的目的。

類似的道理也被用在下面的這個橋段中。

第一次被車追

玩家從森林出來時聽到漸漸變大聲的引擎聲,此時玩家已經把探照燈式的亮光與危險聯繫起來了,同時遊戲改變了小男孩的跑步速度與喘氣聲。玩家自然而然的感受危機感,又會觀察到速度明顯無法比上車子,因此這時躲進斷崖下方幾乎是直覺反應。

推下保險箱

影片中玩家很清楚的知道自己的目的是將保險箱推落,但是如果不管三七二十一直接推下去,保險箱會拉著木板斷裂,導致小男孩摔死。如果是比較謹慎的玩家此時會觀察到保險箱底下有繩索,並且呈現U字型,因此得出了這裡要小心觀察的結論而沒有中招。

這種例子常常在Dark Soul或是Bloodborne中出現,對於中招的玩家也許會嚇到或不爽,但是下一次他就會知道要小心觀察,因為很好躲也不會中第二次,也教會他們以後要仔細看,不要埋頭衝。但是對於觀察力好的玩家就是很棒的獎勵,如果玩家第一次就躲開,他會覺得自己比遊戲還聰明。

心靈控制

這一段比較長,但這個橋段可以說是非常細緻。首先看到一頭倒在地上的豬,但是好像上面有長著不明物體,這時候玩家的注意力被吸引過去。因此豬醒來後朝玩家衝刺,玩家會立刻驚覺。同時自然而然地學會閃過豬的方法,因此當場景的前方出現一道木牆時,玩家直覺的理解到自己要用豬去撞開這面牆。然而撞開牆後映入眼簾的是一幕奇怪的景象。

進入木屋中玩家依然必須不停的與暴走的豬搏鬥,與此同時玩家也會聽到背景音樂的轉換,懸疑氣氛突然進來。在遠處看到之前都沒見過的沒敵意的人類,他卻站在那邊一動也不動,直到玩家好不容易把豬停下並且仔細觀察場景中央的那一盞看起來像電燈的頭盔。

這個過程的編排玩家情緒流動是

  • 被豬追(緊張)
  • 撞破門(懸疑的音樂進入緊張程度加強,但沒時間仔細看場景)
  • 豬倒下(鬆口氣)
  • 觀察(疑惑)
  • 戴上頭盔(驚訝)

這樣的讓玩家有一種意外之中發現祕密的感覺,利用背景音樂的變化強調心靈控制的遊戲機制。整個過程是為了讓玩家與頭盔互動後有最大的印象,因為在Inside中這是最重要的元素,與整個故事的敘事緊密的包再一起。

一九八四排排站

在前期有一段玩家會被逼著與其它的Husk(沒有意識而被操控的人類)排排站在隊伍中。玩家要模仿其他Husk的動作前進,在這裡玩家立刻能理解它們要做的行為,原因正是在進入這段之前,遊戲已經在潛意識中把規則埋入玩家的腦袋裡面了。

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Husk們排排站往前走

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被看到就被殺死的殺人監視器

玩家在路途上會看到許多Husk在排隊往前走,這件事情已經前面就將這事情的映象放入玩家的腦中。然後進入排隊關卡前遊戲特別的安排了一小段監視器謎題,讓玩家把監視器的視線與危險連接在一起。玩家對這兩件事情有了印象,當遊戲安排小男孩意外地掉進排排站的人群中時,玩家瞬間就自然的領悟出他應該進行的遊戲玩法。途中不需要任何教學。同時在這個階段的背景音樂中有一個類似心跳聲的低頻音效,它的節奏與遊戲中的腳步聲節奏幾乎是合拍的,玩家只需要利用聲音的提示就能簡單的知道走路與停下的時機。本質上這是一段非常容易的音樂節奏遊戲,但玩起來卻異常緊張刺激。

水下的視覺提示

遊戲中的場景也藏著許多眉眉角角。這一段當玩家潛入水中後,在一片黑暗中很容易失去方向感。而正常玩Platfomer最有可能要前進的方向是往右。因此如果在場景的編排上沒有任何提示很容易造成瞎摸瞎逛的情形。遊戲在這一幕中很技巧性的把攝影機稍微往下帶一些,並且在畫面中有兩道巨大的水管通往水底。這兩個元素很自然地引導玩家方向性的問題,玩家就自然而然地向畫面下方游去。

利用音效製造的伏筆

在恐怖的遊戲中常常需要不安的感覺,而音效扮演了重要的角色。上面這個橋段發生前,玩家會經過一段很長的解謎過程,而在這個過程中都會不停地聽到碰!碰!碰!的巨大聲響。且解謎過程中都找不到聲音來源。這種未知的感覺讓這一段本身其實較為枯燥解謎過程增加了強烈的不安感。消除了玩家本來會解謎解到不耐煩的疑慮。同時當玩家終於解開這個謎題,走出去發現巨大聲響的源頭時,那樣的衝擊力比起直接遇到更加強力。

Inside是一款極為精緻的短篇作品

前面講到的各種關卡設計巧思只是Inside中的一些例子,其他有更多的內容在遊戲裡面值得去挖掘,尤其如果本身就是遊戲設計師的玩家,會發現它每一個五分鐘,每一個Section都把它當成精品去刻。這也是為什麼短短三小時的遊戲要做上好幾年。它的密度是沒有其他作品可以比擬的。

當然除了關卡設計,不管是繪圖、美術還是裡面的角色動作與物理(我覺得它們光刻小男孩動作就刻了半年吧)都是非常講究,雖然不是每個關卡都像我上面提的那麼順,但是那些是非常少數。然而Inside的故事也是非常有趣的一環,但這篇文章的目的是討論它的關卡設計,這裡就靠大家自己去玩去摸索吧!

 

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