This is Colonel John Konrad, United States Army. Attempted evacuation of Dubai ended in complete failure… Death toll… too many

當一切都失去秩序時,何謂正義?何謂英雄?在沙塵暴下被吞沒的人造繁華城市中上演著最撕裂人心的劇本。

Spec Ops:The Line,並不是一款我們常見的標準軍事射擊遊戲,雖然他的遊戲機制非常的"沒創意",幾乎跟過去的戰爭機器與Mass Effect沒有兩樣,第三人稱的掩體射擊遊戲。但是透過它的敘事手段,讓他這樣古老的遊戲機制獲得了另外一種全新的靈魂,一種只屬於遊戲藝術的象徵手法在這裡被表現的淋漓盡至。

在Spec Ops The Line的選單畫面中,我們第一眼所看到的就是一個倒掛的美國國旗,耳邊則響起Jimmy Hendrix版本的美國國歌,淒厲而扭曲。背景是被狂沙吞沒,象徵極端資本主義的杜拜,定義了整個遊戲的基調。

劇情與經典反戰電影現代啟示錄類似,遊戲中玩家扮演Martin Walker,Delta小隊的隊長,帶領著Delta到達殘破不堪的杜拜,來拯救被沙塵暴圍困在杜拜的美國救難營隊33營以及John Konrad上校。然而當Walker到達了杜拜後卻發現當地所謂的難民與33營早已撕破臉,為了在極端惡劣的生存環境下維持秩序的33營,對當地的居民進行高壓控管,甚至將違反規定者處以死刑。美國政府為了湮滅證據,派出CIA與杜拜難民合作企圖推翻Konrad,在杜拜進行暴亂活動。而Walker就這樣走進了一團混亂的鬥爭之中。

遊戲一開始玩家就遇到了難民所組成的反叛軍團,由於反叛軍以為Delta小隊是33營,且語言不通,雙方就因此交火。Walker(玩家)幾乎從開槍的第一刻就完全忘記了自己來杜拜的本意,「救援」

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遭到33營處決的難民反抗軍,背景掛著諷刺的美國國旗

Spec ops在開始的一到兩小時內都將自己偽裝成“一般”的軍事射擊遊戲,由Cover到Cover,有如反射動作一般,玩家在這個過程中完全無腦的扣下板機,將一個一個語言不通的傢伙爆頭。遊戲場景裡還有刻意放置的爆炸桶,方便且搞笑的就放在敵人旁邊,讓人覺得不打都不好意思了。完全就像個做爛掉TPS遊戲。背景音樂播放著不合時宜的80年代Up-Beat的金屬搖滾樂,使得遊戲開頭進入到一種有如搞笑場面的不真實感。然而這一切都是為了讓玩家更無戒心的掉入Spec Ops所設計出來的圈套。

任何人聽著這個音樂都會熱血沸騰開始亂開槍爆頭。

然而Spec Ops是個披著羊皮的狼。就在玩家的爆頭速度漸漸地進入禪的境界的時候,轉眼間,Walker殺死的敵人已經不再是語言不通的難民或是反抗軍,而是同為美軍的33營,等玩家回過神來時,雙手已沾滿同胞的鮮血,滿地都是兄弟的死屍。此時遊戲的氣氛開始變得冷冽,變得有如恐怖遊戲,甚至有沉默之丘的影子。音樂也在此時轉變為後搖淒厲吉他聲響,讓人直發雞皮疙瘩。

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宛如地獄的杜拜

揭開了搞笑的面具,露出真面目的Spec Ops讓Walker一步一步踏進毀滅,就像被焚燒過的美國國旗,音調扭曲的國歌,遭沙吞食杜拜,Walker也漸漸的變得非人。

不就是個TPS?是甚麼讓Spec Ops如此特別?

如果今天Spec Ops只是有個很曲折離奇的劇情的話,並不會讓我如此的佩服這款遊戲。然而Spec Ops做到的並非只有如此,從遊戲機制上就跟一般的射擊遊戲一樣。玩家從頭到尾就是找掩蔽、爆頭、找掩蔽、爆頭、丟芭樂。然而Spec Ops卻在這個機制上下了新的註解,在遊戲中你殺的人是誰?你為什麼要殺這些人?殺了這些人能夠完成甚麼事情?為什麼你會操作著Walker一次一次的爆頭?

在殺死敵人的過程中,遊戲的故事並沒有因為Walker對於任務的執著而漸漸地走向希望,相反的,杜拜的狀況只因為Walker的前進越來越糟,倖存者越來越少。而操作著Walker的人正是玩家,這正是Spec Ops丟給玩家最大的一個問句?你為什麼要玩軍事射擊遊戲?你真的覺得你是個英雄嗎?

在這個COD、BF等射擊遊戲氾濫的時代,我們在遊戲中總是扮演軍事英雄。遊戲為了過關,為了要有進度,我們要贏,在軍事射擊遊戲中射殺敵人正是通過遊戲關卡的唯一途徑,因此在軍事遊戲中殺人是“好”的,爆頭是“正確”的。只要能過關,我們就應該不停地扣下板機。

然而真的是這樣嗎?開槍殺人的意義代表甚麼?在玩FPS時我們不曾思考這些問題,我們早已被這些遊戲訓練到看到黑影就開槍。在Spec Ops中玩家同樣的也必須殺死敵人來達到遊戲進程,完成關卡。但是Spec Ops不停地在腳色對話中,畫面上,甚至是遊戲提示裡面不停地質問玩家剛剛那些行為,真的是對的嗎?並且把開槍殺人的結果血淋淋地呈現在玩家面前。

你覺得這只是個遊戲?看看你的傑作吧。

這一段白磷的空襲場警是在開始時幾乎跟COD的空襲遊戲畫面一樣,用黑白的夜視效果來掩飾真實的空襲畫面,玩家看到這個畫面就會很自然地開始看到敵人就轟炸,並且還感到非常痛快。就在此時Spec Ops將簾幕掀起,讓玩家看到自己真正的傑作,斷腿士兵的士兵在哀號,遍地都是焦黑的屍體。這是COD不會秀給你看的,然而這卻是在真實世界中空襲過後會發生的慘況。

Spec Ops : The Line時常打破第四道牆跟遊戲玩家進行對話,Konrad對Walker所說的對話其實很多時候就是遊戲對玩家所說的話,比如說“You Want To Be Something You Are Not”。其實這句話並非針對Walker,而是諷刺玩家企圖在軍事遊戲中獲得成為英雄的幻想,卻忽視了現實戰爭的殘酷。其中最奇葩的還有Radio Man對Walker說Why so much violence? Is this a video game? I bet it’s a video game.抑或是Walker在第二次登上直升機時講出來的Wait! We Done This Before。都是遊戲一次又一次的提醒玩家玩軍事遊戲在某些角度看起來是相當滑稽且諷刺的。

我們常常在遊戲的讀取畫面會看到提示或是教學字樣,Spec Ops也不例外,但特別的是在遊戲的後期時,遊戲讀取的提示會開始變得很奇怪,已經不在是提示,不停地詢問玩家,「你今天殺了多少人?」,「你真的覺得你是個英雄嗎?」。還會對遊戲中玩家的行為下評論。當玩家回過神讀到這些訊息時真的會滿身雞皮疙瘩。

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眼睛被塗掉的詭異塗鴉,象徵不願面對現實的Walker

Choice

許多遊戲都會設計道德選擇在自己的遊戲內容之中,然而常常這些選擇都流於浮濫,二元論的善惡選擇不停地出現,且對於玩家而言獎勵的差別才是玩家進行這些二元選擇的首要考慮要件。這些遊戲將對話框中的A選項歸類為善良的,B選項歸類為邪惡的,然而卻忘記了玩家在遊戲中大多數的時間都花在“打死敵人”上,遊戲卻沒有對打死敵人這件事情下任何的善惡準則,因此為了能過關,打死敵人就是“好的”,只要你在對話框中都是選善良的選項,即使你在遊戲中殺了數萬個人,你依然是好人。

在Spec Ops中遊戲也經常加入很多選擇情境,其中有一幕玩家被逼迫必須選擇殺死兩個Konrad的囚犯中的一個,不然就會被狙擊手攻擊。表面上是個A和B怎麼選都不對的選項,但其實遊戲給予玩家很高的自由度,玩家其實可以選擇兩個都不殺跟狙擊手開戰(但最後通常導致兩個都死掉,且造成更多傷亡)。在Spec Ops中的選擇沒有所謂的善惡,也不會影響結局,玩家只能看著這些選擇在當下發生的狀況與立即造成的結果,並帶著這些包袱繼續走下去(這跟Telltale的The Walking Dead很像)。因此遊戲中的選擇更重視在給玩家情緒上的衝擊,以及要玩家反思自己當下做出那個選擇時行為上的意義。

然而在遊戲中大多數的時間裡,Walker為了完成任務,不停的射殺自己的同胞,當遭受隊友的質疑的時候,身為隊長的Walker明明可以先行離開杜拜請求支援,但卻只不停地說出We have no choice。這句話並不是因為Walker已經變得不可理喻,而是因為這是遊戲,玩家要破關,Spec Ops給你的方法就跟其他軍事遊戲給你的方法一樣,殺光所有會動的東西,因此玩家和Walker一樣,You have no choice,而且身為玩家的你並不介意你在這方面的自由受限,畢竟我們買戰爭遊戲不就是為了爆頭?因此Spec Ops只允許你這樣做,並且責怪你為何這樣做,讓你知道這樣的遊戲方式有多荒謬。Walker唯一能夠拯救杜拜的方法就是停止任務,而玩家唯一能夠獲得救贖的方法也是停止遊戲。

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Who Will You Pick? Or Does That Matter?

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It all comes tumbling down, tumbling down, tumbling down

Spec Ops中常常可以看到沉默之丘的影子,可以注意到在遊戲的過程中玩家幾乎永遠都在往下走,如果下到不能再下,遊戲就會在下一章直接把你丟到高樓上面,只為了讓你繼續往下。這是Spec Ops中一個環繞整個遊戲的象徵主題。隨著場景不停的沙塵暴吞食,Walker也越來越進入黑暗深淵,Walker的造型由乾淨的傳統軍人腳色逐漸的變得破爛,象徵精神的敗壞,同時Walker的語音也從一開始制式化的Enemy Down,變成了Kill is Fucking Confirmed!。末世後搖音樂在背景淒厲的悲鳴,遊戲到了最後的殺戮場景宛如地獄的輓歌,而玩家正是讓Walker一步步走進絕路的兇手。

遊戲?Art? 

Spec Ops並不是個好玩的遊戲,玩完後會讓玩家心情很差,但是給予玩家的訊息卻具有極大的衝擊力。遊戲一直背負著“遊戲必須好玩”的原罪,但當我們看小說時,或著是看電影時,我們很有可能是想看一場悲劇,為了大哭一場而吸收這些媒體。抑或著是經由這些媒體獲得對於現實與社會的反思。但極少人用這樣的角度去思考遊戲設計。曾經我們一直不停的尋找屬於遊戲的藝術,有人說遊戲需要許多美術、音樂、文學等元素來組成,而前三者都可被認為是藝術品,因此遊戲自然是藝術的一種。但我相信一個成熟的藝術品不應該只是眾多它種藝術的集合。Spec Ops很好的證明了這一點,結合遊戲最重要的元素“互動與Agency”來達到訊息與思想的傳遞,遊戲給予玩家扮演主角的機會,這是其他的藝術型態辦不到的事情,因此這才是屬於遊戲的藝術

Spec Ops OST – 魔怪 R U Still In 2 It

Spec Ops OST – 魔怪 Glasgow Mega-Snake

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